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游戲公司轉(zhuǎn)讓流程圖怎么做的呢_游戲版號不公測為什么收回手機

分類:游戲版號資訊 時間:2025-03-31瀏覽:2

  4月11日,靜默了263天的網(wǎng)絡(luò)游戲版號終于正式恢復發(fā)放,心動網(wǎng)絡(luò)、中青寶、雷霆游戲等多家游戲廠商順利在這一批次中獲取了版號。

  在版號恢復日期未知的這段時間中,為了降低自身運營風險,多家游戲廠商都選擇將出海作為2022年發(fā)展的重點方向。

  相應的問題也隨之誕生,在版號恢復發(fā)放后,游戲廠商還會將出海作為一項重點任務繼續(xù)推進嗎?多位業(yè)內(nèi)人士在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時指出,既定的出海計劃并不會因為版號的恢復而暫停,由于版號發(fā)放的數(shù)量限制導致的供不應求,游戲出海對于國內(nèi)廠商來說仍是一項“剛需”。

  然而,游戲出海并非一蹴而就,實際操作過程中的難點與獲取版號截然不同。在海外推行游戲產(chǎn)品之前,有哪些方法論值得新入局者參考?有哪些意想不到的問題會在推進過程中被遺漏?又有哪些方面的難點需要一一克服?

  網(wǎng)游版號雖然已經(jīng)恢復發(fā)放,但在未能順利發(fā)放的8個月中,為了保證游戲產(chǎn)品產(chǎn)出以及分攤風險,多家游戲公司心照不宣地將旗下產(chǎn)品出海的優(yōu)先級提高,其最直接的呈現(xiàn)方式便是在近期陸續(xù)公布的財報和后續(xù)的電話會中交代出海業(yè)務的布局和進展。

  例如騰訊于其3月23日在2021年財報中表示,為了建立本地化發(fā)行與運營能力,公司于2021年12月推出海外新品牌以支持公司在多個地區(qū)的業(yè)務發(fā)展。另外游戲公司轉(zhuǎn)讓流程圖怎么做的呢,隨著國際市場游戲業(yè)務規(guī)模的不斷擴大,公司從2021年第三季度起將單獨披露國際市場游戲收入。

  2月24日,在網(wǎng)易的2021年財報電話會上,網(wǎng)易CEO丁磊在談及公司旗下游戲的出海計劃時曾表示,將召集全球頂尖游戲人才,加速開拓海外市場。此前一名網(wǎng)易內(nèi)部員工在接受21記者采訪時也透露,公司內(nèi)部計劃在2022年向出海方面傾斜更多資源,海外游戲的內(nèi)部評審流程將與國內(nèi)發(fā)行的游戲一致。

  在吉比特1月召開的臨時股東會議中,吉比特董事長盧竑巖也明確了此后公司的戰(zhàn)略要求:除儲備IP外,只有面向全球的題材才可以立項,若只能在國內(nèi)發(fā)行的產(chǎn)品將不予立項。

  然而,隨著4月11日的網(wǎng)游版號恢復發(fā)放,游戲公司的出海布局是否會受該消息影響而進行相應調(diào)整?

  針對這一問題,北京元合律師事務所合伙人游戲版號不公測為什么收回手機、游戲法專家孫磊告訴21記者,游戲版號恢復發(fā)放,主要解決的是我國內(nèi)地市場的內(nèi)需游戲公司轉(zhuǎn)讓流程圖怎么做的呢。“然而,在版號總量調(diào)控的大背景下,即便是2018年的‘版號寒冬’結(jié)束后,出海業(yè)務對于游戲公司來說也是一項必要任務。”他說。

  21記者統(tǒng)計2017至2021年各年度月均發(fā)放的版號數(shù)量后發(fā)現(xiàn),每一年月均下發(fā)的版號數(shù)量呈逐漸逐年遞減的態(tài)勢。2017年平均每月發(fā)放765個版號,2018年為288個,2019年為114個,2020年為109個,2021年每月平均僅發(fā)57個。而在4月11日公布的這最新一批過審版號名單中,僅有45款國產(chǎn)網(wǎng)游順利獲得了版號。

  孫磊進一步指出,在每月僅發(fā)兩位數(shù)版號的情況下,國內(nèi)游戲市場的內(nèi)需是很難光靠版號拉動的。“所以并不是在2021年7月網(wǎng)游版號停發(fā)后,游戲公司才開始意識到出海業(yè)務的重要性的。只要版號仍處于供不應求的狀態(tài),出海無論對于有版號還是沒版號的游戲公司來說都是剛需。”他強調(diào)。

  雖然在此前網(wǎng)游版號暫停發(fā)放的背景下,許多游戲公司都喊出了“降本增效”的口號,但仍有部分游戲公司因及時布局旗下游戲出海或出海時間較早,成為了逆流而上、收益為正的群體。

  相關(guān)機構(gòu)公布的2021年全年游戲出海相關(guān)數(shù)據(jù)也能佐證上述情況。由中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)共同發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲市場銷售收入超過2900億元,同比增長6.4%。

  而細化到單個公司的數(shù)據(jù)來看,以游戲公司中手游為例,在其公布的2021年全年財報中,中手游海外市場收入規(guī)模達4.585億元,增速對比2020年達到72倍,占集團收益的比重從2020年的0.2%上升至2021年的11.6%。

  中手游相關(guān)負責人在接受21記者采訪時指出,公司已經(jīng)在我國港澳臺地區(qū)、日本、韓國以及東南亞和歐美地區(qū)積累了豐富的發(fā)行經(jīng)驗和成功產(chǎn)品案例。接下來,中手游還將進一步擴大海外市場的增速,并計劃在2022年實現(xiàn)出海收益占集團收益比重達30%的目標。

  談及出海方面的經(jīng)驗,中手游則告訴21記者,公司在出海戰(zhàn)略中始終采用的是全球一體化發(fā)行模式,在立項評估過程中就以在全球多地區(qū)發(fā)行為前提進行布局。此外,構(gòu)建專業(yè)的本地化團隊也為出海游戲的持續(xù)運營打下了基礎(chǔ)。“中手游所建立的從產(chǎn)品運營、市場營銷、用戶運營和買量投放的專業(yè)本地化團隊游戲公司轉(zhuǎn)讓流程圖怎么做的呢,經(jīng)過多款實戰(zhàn)產(chǎn)品磨合,海外區(qū)域市場的收入高度和持續(xù)力將會在今年隨著《全明星激斗》《我的御劍日記》等重點產(chǎn)品上線得到加強。”中手游相關(guān)負責人表示。

  提起國內(nèi)游戲廠商在海外地區(qū)的開拓,沐瞳科技亦是無法被繞開的一家游戲公司之一。

  數(shù)據(jù)分析機構(gòu)Sensor Tower于3月公布的《東南亞移動游戲市場洞察》報告數(shù)據(jù)顯示,沐瞳科技旗下手游《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)以4700萬的下載量登頂東南亞地區(qū)出海榜單首位。而在該地區(qū)的收入榜單上,該游戲也以超過一億美元的年度收入位列第一。

  沐瞳科技相關(guān)負責人告訴21記者,公司在2014年就已將出海作為主要的業(yè)務方向。“當時國內(nèi)游戲市場的競爭已相當激烈,全球移動游戲還未有高質(zhì)量的游戲入場,海外用戶的移動游戲習慣也未被養(yǎng)成,沐瞳在當時作為一家初創(chuàng)公司,把握住了這個時機,選擇了出海。”沐瞳表示。

  此外,沐瞳還在本地化的實踐中獲取了大量方法論。以《MLBB》為例,最早選擇投入東南亞市場時,由于東南亞國家比較多,用戶需求不集中,當?shù)氐幕ヂ?lián)網(wǎng)基建也較差,給本地化工作帶來了很多困難。此外,沐瞳早期針對技術(shù)出海需要持續(xù)做一些非常基礎(chǔ)的工作,比如大量的本地化適配——早期《MLBB》有20多個語言包,專門針對高棉語、塔加洛語等語言做了定制的本地化界面選項。同時,還針對東南亞市場的設(shè)備情況,定制了符合不同市場的產(chǎn)品容量,同時在各個國家設(shè)置網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,從而進一步提升了游戲服務器的穩(wěn)定性。

  在版號恢復后,多家游戲公司的內(nèi)部人士也向21記者表示,公司原有的出海計劃并不會就此擱置。

  “大船掉頭難是一方面,另一方面,公司手頭已有將要上線的海外IP,可以說申請國內(nèi)網(wǎng)游版號和旗下游戲出海是兩個并行的任務。”一位坐標上海的資深業(yè)內(nèi)人士告訴21記者。

  艾媒咨詢CEO張毅在接受21記者采訪時也表示,游戲行業(yè)整體仍舊會堅持出海的勢頭,除非海外市場的市場環(huán)境在短期內(nèi)發(fā)生較大的改變。“對于目前仍未獲取版號的游戲公司而言,出海毫無疑問仍會是首選。企業(yè)對于年內(nèi)何時拿到版號,也無法獲取明確的時間表,因此游戲出海這塊業(yè)務的確定性也會相對較高。”他指出。

  不過,張毅也認為,國產(chǎn)游戲在海外市場的優(yōu)勢近年來也越來越明顯,不論是從游戲本身的制作還是從產(chǎn)品運營的邏輯上來看,實力都在逐步增強。此外,國產(chǎn)出海游戲在自研能力和品類覆蓋上也具有較強的競爭力。

  《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。中國自主研發(fā)移動游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類游戲收入占比為41.40%,角色扮演類游戲為13.46%,射擊類游戲為12.96%,而消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類兩類游戲收入合計占比為10.91%。

  但選擇出海也意味著需面臨來自海外市場的挑戰(zhàn)。在實際出海的過程中,游戲公司又將面臨哪些方面的難點?

  孫磊指出,獲取網(wǎng)游版號和游戲出海的難度是截然不同的。“前者是‘明確知道會下發(fā)但需要等待’,后者則是‘不知道會不會違規(guī)且隨時承擔風險’。”他說。

  他進一步指出,在游戲出海所面臨的所有挑戰(zhàn)中,本地化是無法忽視的一環(huán)。“游戲出海本地化至少分為四個層面的工作,分別是語言、素材、合規(guī)和運營的本地化。”孫磊告訴21記者,為了解決上述四類本地化的問題,游戲公司以往都是選擇委托當?shù)匕l(fā)行商代理發(fā)行,但現(xiàn)在越來越多的公司都想嘗試自己在海外發(fā)行游戲,所以一切工作都得摸著石頭進行。

  此外,他還列舉出了游戲出海過程常見的合規(guī)“踩坑點”,如不同地區(qū)的游戲充值退費政策、宣傳投放中虛假宣傳游戲版號不公測為什么收回手機、游戲內(nèi)素材尺度、有無敏感信息過濾機制、游戲內(nèi)開箱概率公示等問題,都是容易在出海的日常運營中容易被忽視的。“在做出海前的準備時,一般的習慣是:A級產(chǎn)品提前4到5個月做出海前置合規(guī)工作,S級產(chǎn)品提前6到12個月去做前置合規(guī)。(注:此處的“A級”和“S級”為游戲公司內(nèi)部制定的優(yōu)先級,定級越高,公司內(nèi)部資源便越向該產(chǎn)品傾斜。)在此過程中,可以尋求外部有經(jīng)驗的出海供應商支持,包括法律服務供應商。”孫磊告訴21記者。

  他也提醒,出海合規(guī)不是單純的法律合規(guī),也是發(fā)行合規(guī)。“海外的法律是動態(tài)的,要熟悉不停變化的政策和趨勢。此外,很多產(chǎn)品最后都不是因為法律問題停服的,很多都是因為輿情、政策或文化問題導致的停服,出海廠商要有這方面的警惕意識。”他說。


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